MAYAでスピナーを
MAYAでスピナー 番外編
by Kyou Yamada
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 載のほうも遅々として進んでいないのに、ちょっと進んではフルレンダリング。自分ひとりで「オ〜!」と悦に入っていてもしょうがないので、日々そのレンダを山本大元帥のもとへ。
 それに辟易したのか、はたまた呆れたのか、山本大元帥より、
「その時々でレンダリングした、絵の変遷をやってみんか」
という通達。
 連載に苦しんでいる身には渡りに船、と安易に捉えていたわが身なれどそこは大元帥、読みが深かった。
 下手に文章ばかり並び立ててみても、絵的に面白くなければ見飽きちゃうのが世の常。やはり女性と一緒で、パッと見のインパクトという背景があったのは言うまでもなし。
 ということで、一応レンダとしては90%くらい完成しておりますので、今回はレンダリングの変遷と相成ります。
左の図版: ここまでが、連載でなんとか辿り着いた立体造型。しかし、この後マッピングで大問題発生のため、またまたデータをいじっております。
ここで、ボディ色とライト色を指定。
この段階で質感の設定もおこなって気分はもう塗装。ってオイオイ!プラモやったらエライことやぞ。
ガルウィング・エアブレーキ・バンパー等のサイド・リアセクションをモデリング。
ウィンドーを作成すると、かなり立体造型としてサマになってきます。ここでウィンドーを透明にするには、アトリビュート・エディターのTransparencyのレバーを右に動かせば、バッチリ。
半分出来上がったデータを全て選択して複製、反転をかけてみれば「ヌオー!」、当人は出来上がった感覚に耽ってしまうものの、ここからの道のりが遥か彼方とまだ気付いていない・・・。
よ〜く絵を見ていると、足回りと室内がないことに気付き愕然とする。そら〜・・ あたりまえだ。仕方なくチマチマと作り続けることに。
←図:6
ここでは、シートが簡単に出来上がっているように見えるものの、実は泣きまくっています。誰か良い方法を教えて。また「44」をマッピングするもカタチが変形する為に、データをやり直しております。
「ヒ〜ン」
パトランプを付けてあげれば、かなり絵的にグッと締まります。ここにスコット監督のセンスを感じちゃいますね。
上記した図:6のデータをフルレンダリングしたものです。この状態で初めてプリントアウトできるデータとして保存されます。一応Targaにしているので、30MBくらいになります。
右の3カットは視点アングルを変えて遊んでいるだけのもの、
でも当人の中では映画のワンシーンが、目まぐるしく錯綜しております。効果音、ヴァンゲリスの音楽も鳴り響く有様。
(カ、カッチョエエ〜)
グリグリ動かしながら何か質感に物足りなさが。
そこでアトリビュートで設定をいじってみると、一気に硬質な質感に!
もう気分はウルトラハイです。暫し色々なアングルをご堪能あれ。

調子にのって、エアブレーキをオープン。
しかし実際・・ これだけで効果はあるのか?逆に乱流を発生するだけでは・・・。

エアブレーキとくればガルウィングでしょ、ということでシャキ〜ン。でも大元帥より「もっと開かなおかしい」と指摘を受ける。
とあるひとから。
「これ、影がないんじゃない?」
と指摘を受け「ウゲッ!」・・
慌てて探せばあるある、今まで何をしていたのでしょうか・・・。上の図と比べて格段に質感アップ!
逆に影ができるとフロント回りに違和感が、ということで地走モードに変身。写真資料を見慣れているせいか、不思議とこっちのほうがしっくりきます。BRF酒井会長の貴重な3面図を元にモデリングしたものの、方向転換用?の下部ノズルが、出っ張り気味なので引っ込めますが、やはり2次元と3次元の摩訶不思議な世界です。
 
シド・ミードデザイン全開。でもここまで作りこんでみて、スピナーがいかに複雑な面構成をしているか再認識する次第。これをみた友人が「でも、バックミラーがあるというのも、古さを感じさせるなあ。」どうやら今年のモータショーのコンセプトカーにはバックミラーがなく、代わりにモニター表示みたいです。・・でも、いいじゃん。
 
パトランプを点けてみれば絵的に栄える栄える。このあたりの設定はform・Zより数段使い勝手が良いです。しかし、露出オーバー気味なので後で調整をしております。

ーキングメーターを作成、また地面の光沢を出すことによってメリハリはつきましたが、ロス市警に納車したて、という感じで少々ブレランワールドよりかけ離れたか?
しかし、CGの絵的にはこちらのほうが見栄えは良いようです。
 
さて、この後バンプマップでタイヤパターンや、シートの縫製表現などが控えております。それにリアバンパー?の複雑なマッピングに着手しておりません、こいつが1番難易度が高そう。(これは自分だけの問題ですが)また初心者が作ったデータ、果たしてアニメーションで破綻をきたさないか、少々不安です。
 それより作り込み過ぎて、アニメーションに向いていないかも。多分ある程度データを軽くしたものでやるべきなんでしょう。
 今後の課題としては、セバスチャンバンやデッカード・バンをデータ化できれば、街並みが構成できブレランワールドがよりリアルになるか?一応タイレル・ビルディングは手書きの3面図が完成しております。
 しかしこんなこと書いてたら、自分の首を絞めるだけだよなあ・・・。 
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