| MAYAでスピナーを作る | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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| by Kyou Yamada | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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| まず最初に準備するモノは、当然TVC-15の「スピナー読本ファイナル+44」。そのオマケ付きヴァージョン。 それとガレージキットもあれば、平面では理解しづらい部分も補ってくれます。キットのほうは少々お高いが、予算に余裕があるのであればゲットなさった方がいい。キットに関してはTVC-15に連絡あれ。 製作にあたっては「スピナー読本ファイナル+44」の3面図が要です。ページはP.68〜P.72をスキャニング。 そのデータをそのままインポート(入力)することも可能ですが、ラインをハッキリ認識する意味合いと、スピナーのディティールを把握することも兼ねて、イラストレーターでトレースするのが良いかと思います。そうすれば、この3面図のオリジナルを作成された作成された酒井BRF会長の情熱がヒシヒシと伝わるかも。 僕が使用のMAYAはVer4.5なわけですが、解説書を読んでみるとインポート用のイラストレーターVer8を使用と書いてあります。ここにも相性云々があるのでしょうか? 所有のイラストレーターがVer8の為、Ver10で実行して問題があるのかどうか、作動確認ができておりません。 と、かなりいい加減な出だしとなっておりますが、まず下記要領でインポートの段取りです。なおここで僕自身がMAYAYAを理解するために、参考にした文献を列記しておきます。 ★LEARNING MAYA 4 日本語版 エイリアス/ウェーブフロント社 ★the art of maya 日本語版 エイリアス/ウェーブフロント社 ★パワー・クリエイターズ・ガイド アスペクト社 ここで、MAYAの基本モデラーとして、NURBSとPOLYGONがあげられます。その他にその応用編としてSubdivision Surfaces諸々が含まれておりますが、今現在当人が把握しきれていませんので(それでさえヒーヒー言ってるのに)、この2点で進めていくものとします。 |
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| IMPORT編 スペースバーを押し続けると、(図1)のコマンド一式が表示されます。※注1 Fileを選択(図2)すると、プルダウンメニューが表記されます。その中の「Import...」右横に四角いマスを選択、Import Optionsウィンドーが開きます。 File TypeをIllustratorに選択、Importをクリックします。するとイラストレーターデータの保存先を聞いてきますので(図4)、保存先を指定後再度Import選択でMAYA上にイラストレーターで作成したスピナーが現れます。(図5) 「チョット感動・・・」 今回、フロントセクションの一部と下部ノズルのみPOLYGONで、それ以外はNURBSにてモデリング化していることを了承願います。でも、NURBSもPOLYGONに変換できると書いてありますが、どうやったらできるんじゃい。 このままモデリングを進めていくと、下絵まで選択してしまう危険がありますので、レイヤで階層管理をしておきます。 |
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| 注1 これはMAYAだけの機能? 最初は使いづらいですが、慣れてくるとまあまあ便利。コマンドにカーソルを移動しなくとも、真ん中に実行コマンドが集中してくれます。 |
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| LAYER編 画面右下にあるLayers Optionsの赤丸を選択すると、新規レイヤが作成されます。(図6) |
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| 画面左側にある赤丸のSelect Toolを選択、下絵全体をマウスの左ボタンを押しながらドラッグして選択します。 layer1を選択して、マウスの右ボタンをクリックすると項目が表示されます。その項目の中からAdd Selected Objectsを選択すると、レイヤとしてグループ化されます。(図7) 3個あるマスのうち、真ん中をクリックするとTやRが明記されます。Tはテンプレートみたいですが、Rはどういった機能なんでしょう? |
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| POLYGON編 ※注2 スペースバーを押し続け、コマンドメニューからCreateを選択。(図8) プルダウンメニューから、Polygon PrimitivesのCylinderを選択(図9)すると、円柱が出来あがります。(図10) これを下絵のフロントセクションまで移動するわけですが、移動コマンドは画面左側にあるツールバー赤丸のMove Toolを選択するとX-Y-Z方向に矢印のあるツールが現れます。 |
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| 注2 マルチ画面では各々が小さく詳細が見にくいときに、大きくしたい画面にカーソルを持って行き、スペースバーを短く押すと一面のみの表示となってくれます。 |
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(図11)にあるように下絵のフロントセクションまで移動しますが、この時の位置は大体でいいかと思いまます。 画面左側にある赤丸のScale Toolを選択すると、X-Y-Z方向に四角形のあるツールが現れます。これにより移動した円柱の拡大・縮小ができます。下絵を参考にしながら、大きさの調整を行ってください。(図12) Polygonデータを変形させるために、コンポーネントモードのPointsとLinesを使って、意図する形状へと進めます。 |
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| COMPONENT MODE編 ※注3 (図13)のように、コンポーネントモードのLinesを選択します。そうすると、ラインの色がグリーンからブルーへと変わります。(図14) 円柱状で不要と思われる線を削除します。 |
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| 注3 画面の移動 altキー + マウスの真ん中ボタンをクリック + 任意にドラッグ 画面の回転 altキー + マウスの左ボタンをクリック + 任意にドラッグ 画面の拡大 altキー + マウスの右ボタンをクリック + 右へドラッグ 画面の縮小 altキー + マウスの右ボタンをクリック + 左へドラッグ |
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残されたポイントを、下絵のラインを参考にしながら形状を作っていきます。コンポーネントモードのPointsを選択、Move Toolを使ってラインに沿えば出来上がります。(図13〜図16) |
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側面図を参照しながら、厚みの調整をScale Toolを使い、X-Y-Z方向に伸ばしたり縮めたりして作成します。(真中のボックスを選択すれば、X-Y-Z方向に均一に伸縮します)(図17) 同じ要領でその他のパーツも作成していきます。(図18)では、Create -Polygon Cubeを選択Move Toolを使って希望する場所まで移動します。 このままでは寸法が大きいため、Scale Toolを使用してまず横方向の寸法を調整します。 |
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| 次に1部分のみを移動したいので、2ヵ所のみポイントを選択し、Move Toolを使って移動します。(図19) このパーツは単純な直方体ではないので、ポイントを2ヵ所選択し、正面図・側面図・平面図を利用して、2ヵ所のみポイントを選択、Move Toolを使って移動します。(図20) |
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| さてと、たったこれだけのモデリングを説明するのに、えらく長くなってしまったゾ。 エキスパートの方々には「何を今さら・・・」「何やってんだか・・・」と言われてしまいそうです。 その一方、POLYGONの使い方はこれでいいのか? となるもここで断念、その後怒涛のNURBSの操作に移っていくこととなります。 以下、次回に続きます。なにしろ学びつつの記述・・ 稚拙な部分は平にご容赦を。 |
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